SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Wirtualna rzeczywistość stworzy nową kategorię reklamową, na razie barierą mała dostępność sprzętu (opinie)

- Możliwość zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) w reklamie jest ograniczona tylko wyobraźnią twórców i marketerów, ale problem stanowi dostępność sprzętu. Rozwiązaniem może być kino i dostarczane przez marki tanie gogle typu cardboard - oceniają dla Wirtualnemedia.pl eksperci od reklamy i nowych technologii.

Przed pojawieniem się w sprzedaży gogli Oculus Rift przedstawiciele producenta zapowiedzieli, że wraz odpowiednim komputerem urządzenie to będzie kosztowało ok. 1,5 tys. dol. (więcej o tym). Sprzęt przeznaczony do obsługi VR na początku z pewnością nie będzie tani, i w związku z tym nie trafi od razu do bardzo szerokiej rzeszy użytkowników. I właśnie ograniczona dostępność do urządzeń VR będzie, zdaniem ekspertów, największą przeszkodą w zastosowaniu wirtualnej rzeczywistości w działaniach reklamowych.

- Największym ograniczeniem jest konieczność posiadania hardware’u - podkreśla Tomasz Okulicz. - Dopóki urządzenia nie trafią pod strzechy (jak dziś np. smartfony), nadal będzie to gadżet którego przydatność ograniczy się do wsparcia eventów i akcji specjalnych, które zasięg będą budować poprzez swoją medialność i viralowość. Sporą przeszkodą jest również ograniczona używalność tego rozwiązania – nie jest to gadżet towarzyszący człowiekowi w każdej chwili dnia (tu znów wrócę do smartfona). Ciężko więc będzie „przywiązać” konsumenta do swojego produktu/aplikacji. Moment spotkania z marką ograniczy się raczej do jednorazowego (być może bardzo intensywnego) kontaktu.

Opinię Okulicza podziela Artur Szatkowski. - Myślę, że największym ograniczeniem dla VR jest obecnie dostępność technologii: posiadaczy headsetów jest nadal stosunkowo niewiele - zwraca uwagę project manager Dentsu Aegis Network Polska. - W związku z tym każdorazowo organizując kampanię organizator musi zatroszczyć się o dostępność sprzętu. Działania są więc jak na razie ograniczone do eventów, showroomów i ekspozycji. Wyjątkiem jest „technologia” Google Cardboard, dzięki której wirtualny świat jest dostępny niemal dla każdego - wystarczy średniej klasy smartfon. Drugim ograniczeniem jest kwestia transferu danych – streaming video 360 wymaga przesłania olbrzymiej ilości danych, dlatego o relacjach live w tym wydaniu jeszcze przez chwilę nie będzie mowy - dodaje.

Do wątku cardboardów jako rozwiązania dla niskiej dostępności sprzętu VR, poruszonego przez Szatkowskiego nawiązuje też Marcin Krawczyński. - Początkowym ograniczeniem dla VR jest zdecydowanie dość wysoki próg wejścia - podkreśla. - Gogle VR nie są jeszcze na rynku zbyt popularne i aktualnie wszelkie działania muszą bazować na interaktywnych instalacjach, gdzie reklamodawca musi umożliwić odbiorcy skorzystanie z urządzenia VR. Interesującą drogą, z której skorzystało przytoczone już wcześniej Volvo Reality, jest dystrybucja - dodatkowo brandowanych - gogli typu „cardboard”. Relatywnie niski koszt produkcji cardboard'ów umożliwia dystrybuowanie ich wraz z produktem lub dla zainteresowanych odbiorców. Niestety w polskich realiach dodatkowym problemem związanym z cardboardami jest konieczność posiadania przez użytkownika wystarczająco zaawansowanego smartfona. Drugim dość poważnym ograniczeniem jest konieczność zachęcenia użytkownika do użycia gogli VR w celu doświadczenia przekazu. Klasyczne kanały komunikacji dostarczają treść niemal automatycznie, obrazy, filmy reklamowe czy przekaz audio wplecione są w naturalne dla użytkownika otoczenie, przekaz wirtualny przynajmniej do czasu mocnego spopularyzowania się gogli VR, zawsze będzie wymagał od użytkownika specjalnych działań w postaci skorzystania z dodatkowego urządzenia - przewiduje Krawczyński.

Kreśląc przyszłość reklamy opartej na technologii VR rozmówcy Wirtualnemedia.pl są optymistami, choć ich zdaniem upowszechnienie się wirtualnych platform w przekazie marketingowym jest uzależnione od szeregu czynników, a także kilku niewiadomych.

- VR w reklamie na rynku już jest, zmieni się zasięg i typ treści reklamowych - przewiduje Damian Karczewski. - Facebook kupił Oculus VR, zapewne ma plany jak ten zakup zmonetyzować. Oby nie skończyło się to reklamami podczas grania w ulubione gry, które mocno wytrącałyby z impresyjności doznania... Obecnie VR wspiera np. reklamę stoiska eventowego, czy pojawia się w kampaniach viralowych / wirusowych (np. sieć Marriott zrobiła Teleporter VR, a wieść obiegła cały świat). Gdy technologia zawita u nas wszystkich w domach, niczym telewizory czy komputery i będą na goglach VR wyświetlane filmy 360 stopni, czy mecze piłki nożnej, gdzie widz będzie siedzieć na trybunach obok kibiców, zapewne pojawią się standardowe przerywniki reklamowe, tyle że zamiast oglądać jak bakterie atakują nasze gardło będziemy czuli się jak postacie z bajki "Było sobie życie" a kojące działanie tabletki będziemy widzieć dookoła nas a nie na prostokątnym ekranie. To będzie rewolucja, o ile VR nie spotka podobny los co filmy 3D w latach 90-tych, kiedy ta technologia się nie przyjęła. Teraz świat jest technologicznie gotowy na tego typu sprzęt, a wkrótce będzie więcej niż gotowy, zapowiedzi komórek z ekranem 4K o tym świadczą - opisuje.

- VR wydaje się być branżą „skazaną na wzrost” - wystarczy przyjrzeć się temu, co robią najwięksi gracze - zaznacza Artur Szatkowski. - Facebook, Sony, Microsoft, Google, Samsung, HTC – każdy z nich testuje lub wdraża swoje rozwiązania w technologiach augmented lub virtual reality. Nadal jednak brakuje sukcesu wśród konsumentów (przede wszystkim z uwagi na fakt, że większość urządzeń nie wyszła poza fazę testów / developers kitów), brakuje także dostępnych w sprzedaży kamer 360. Mam szczerą nadzieję, że w momencie pojawienia się tych urządzeń na rynku, przynajmniej część z nich spotka się z entuzjastycznym przyjęciem, a żadne z nich nie zostanie „zabite”, jak niedawno Google Glass.

Najbardziej precyzyjną perspektywę szerokiego zastosowania w reklamie rozwiązań z segmentu VR kreśli Radek Dziemaszkiewicz. - Kiedy VR będzie wykorzystywany w reklamie masowej? Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, ale jeśli VR będzie rozwijać się w obecnym tempie, myślę o perspektywie 5 lat - prognozuje creative manager ze Zjednoczenie.com. - Technologia VR może faktycznie być decydującą częścią kolejnej rewolucji technologicznej, również w reklamie. Wszystko wskazuje na to, że zarówno producenci, firmy z różnych branż, jak i użytkownicy będą chcieli korzystać i rozwijać tę technologię. Zakładając, że technologia ta nie podzieli losów technologii AR lub np QR kodów, które mimo bardzo ogromnych możliwości jakie dawały, nie znalazły zastosowania na szeroką skalę - to w perspektywie kilkunastu lat śmiało będziemy mogli już mówić nie o storytelingu, lecz o VR-ingu w reklamie - stwierdza Dziemaszkiewicz.

  • 1
  • 2

Dołącz do dyskusji: Wirtualna rzeczywistość stworzy nową kategorię reklamową, na razie barierą mała dostępność sprzętu (opinie)

3 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
pavv
"junior strategic planner", "innovation director", "creative technologist"... ale jajca. A swoją drogą to bijcie pianę, bijcie. I tak skuteczność jakiejkolwiek formy reklamy oscyluje wokół promili no ale reklamodawcy o tym nie mogą wiedzieć.
odpowiedź
User
pavv
Ale jajca - "creative technologist", "junior strategic planner", "creative manager". A prawda jest taka, że bez względu na formę reklamy i tak jej skuteczność można policzyć w promilach. No ale reklamodawcy nie mogą tego się nigdy dowiedzieć bo rynek cały by padł.
odpowiedź
User
pavv
Ale jajca... "junior strategic planner" = specjalista d/s chodzenia w juniorkach. "creative technologist" = tfurca technologii - jak Edison co najmniej. "creative manager" - to chyba ojciec Edisona. A skuteczność reklam i tak można policzyć w promilach. No ale na ten temat musi być cisza bo robota się skończy stąd kasowanie moich i nie tylko komentarzy.
odpowiedź