Kosztowny sprzęt, kłopoty z monetyzacją i słabej jakości treści barierami dla sukcesu VR w mediach newsowych. „Problem wieku dziecięcego”
Według raportu Reuters Institute for the Study of Journalism technologia wirtualnej rzeczywistości jeszcze przez wiele lat nie stanie się powszechnym narzędziem w dziennikarstwie newsowym. Na przeszkodzie szybkiej adaptacji VR stoją wysokie ceny sprzętu dobrej jakości, nudne i źle dobrane do platformy treści oraz brak właściwego modelu ich monetyzacji przez wydawców. - Na wydawców spada wina za przegrzewanie tej technologii w zastosowaniach, które zamiast pobudzenia wywołują senność i zniechęcenie. VR nie jest jeszcze gotowa do masowej dystrybucji, a w przyszłości sprawdzi się jedynie w wybranych gatunkach dziennikarstwa - oceniają dla Wirtualnemedia.pl Aleksandra Przegalińska, Michał Brański, Artur Kurasiński i Andrzej Litewka.
W swoim raporcie Reuters Institute for the Study of Journalism przyjrzał się dokładnie sytuacji i roli technologii VR w mediach zajmujących się dostarczaniem bieżących informacji.
Autorzy opracowania przyznają, że obecnie nie brakuje mediów które podjęły mniej lub bardziej udane próby zastosowania wirtualnej rzeczywistości w przedstawianiu odbiorcom newsów. Wśród nich są takie tytuły i nadawcy jak „Time”, „The Guardian”, CNN, Euronews, AP czy „Bild”.
Własny projekt realizowania newsów i dłuższych materiałów dziennikarskich zapowiedzieli wspólnie jesienią 2015 r. „The New York Times” i Google.
Kosztowne gogle
Raport Reutersa zwraca uwagę, że pomimo podanych przykładów zastosowania VR w publikacji newsów technologia ta jest wciąż na bardzo początkowym etapie adaptacji, a perspektywy na najbliższe lata nie są obiecujące.
Według analityków jednym z czynników stanowiących barierę w karierze VR w dziennikarstwie newsowym jest wciąż zbyt niska obecność w rękach użytkowników wysokiej jakości sprzętu obsługującego tę technologię. Z danych firmy Canalys wynika, że w ub.r. sprzedanych zostało ponad 2 mln gogli VR, co nie jest wartością mogącą stanowić przełom na rynku.
Reuters przyznaje, że o wiele większa jest globalna penetracja tanich urządzeń służących do obsługi VR, takich jak Google Cardboard. Jednak takie gogle nie zapewniają wysokiej imersji w wypadku materiałów realizowanych w środowisku wirtualnej rzeczywistości i mogą bardziej zniechęcać, niż zachęcać do korzystania z tej technologii.
Słabe treści
Według raportu kolejnym czynnikiem ograniczającym oglądalność VR w dziennikarstwie newsowym jest niewłaściwy dobór treści oraz sposób realizacji materiałów przez wydawców. Cytowani przez autorów opracowania eksperci przyznają wprost, że materiały publikowane przez wydawców w technologii VR są często po prostu nudne, mało angażujące i poświęcone niezbyt istotnym wydarzeniom, które tłumaczyłyby wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości.
Brak stabilnych przychodów
Trzeci czynnik hamujący adaptację technologii VR w ekosystemie mediów newsowych to według badań Reutersa brak koncepcji na monetyzację tego typu treści jako odrębnego towaru w ofercie. W raporcie przyznano, że większość materiałów powstaje obecnie przy finansowym zaangażowaniu sponsorów, jednak w dłuższej perspektywie taki model okaże się niewydolny komercyjnie. Powstanie zatem pytanie o to jak na dłuższą metę czerpać przychody z segmentu VR, na które na razie wydawcy jak się zdaje nie mają jasnej odpowiedzi.
Problem wieku dziecięcego
Andrzej Litewka, dyrektor ds. rozwoju architektury aplikacji w Interia.pl uważa, że technologia VR na razie jest na zbyt wczesnym etapie ewolucji by być szeroko wykorzystywana w dziennikarstwie w ogóle, a w segmencie newsowym w szczególności.
- Obecny rynek odbiorców, którzy dysponują urządzeniami VR jest niewielki, co w naturalny sposób przekłada się na zasięg i tym samym możliwości zarobkowania wydawców - Andrzej Litewka. - VR jest tylko technologią, którą internauta może użyć do konsumpcji treści. Kluczem w zaangażowaniu użytkownika jest jednak jakość tych treści i to one muszą stanowić magnes - technologia jest tylko nośnikiem informacji.
Według eksperta z Interii VR wydaje się dość naturalnym rozwiązaniem w produktach gamingowych, ale zdecydowanie trudniej wyobrazić go sobie jako standard w serwisach informacyjnych, gdzie internauci przychodzą pozyskać istotne dla nich informacje, a nie nastawiają się na długofalową rozrywkę.
- VR jak każda nowa technologia ma problem wieku dziecięcego. Dostępne rozwiązania nie są naturalne dla użytkownika, a ich obsługa do intuicyjnych nie należy - ocenia Litewka. - Producenci starają się pokazywać nowe rozwiązania, ale aktualnie są to raczej kolejne prototypy - koncepty niż końcowe użyteczne produkty. Brakuje również produktów końcowych, które są projektowane od podstaw z myślą o tej technologii, a nie jako fajny dodatek.
Zdaniem naszego rozmówcy niewielki rynek użytkownika końcowego skutkuje z kolei brakiem dostępnego, naprawdę dobrego i potrzebnego użytkownikowi materiału, który miałby sens w połączeniu z technologią VR, co wynika z ograniczeń budżetowych na tego typu produkcje.
Na pytanie czy Interia jako wydawca zamierza wprowadzać u siebie treści w technologii VR Litewka udziela ostrożnej odpowiedzi.
- Obserwujemy rynek i dokładnie analizujemy otaczające nas środowisko, tak by być gotowym na pokazanie na rynku produktu wspierającego najnowsze technologie w odpowiednim momencie – ujawnia menedżer Interii. - Aktualnie prowadzimy szereg prac badawczych w obszarze Ambient User Experience, które obejmują także technologie VR oraz AR i waerable. Bardzo istotne jest dla nas poznanie i wypracowanie schematów pozwalających na sposób wykorzystania przez użytkowników tego typu technologii i zwrócenie uwagi na detale, które są istotne przy projektowaniu naszych produktów. Mamy kilka innowacyjnych pomysłów na użycie tej technologii i prowadzimy nad nimi prace, których efektem mogą być całkowicie nowe produkty w naszym portfolio - zapowiada Litewka.
To nie jest technologia dla newsów
Wstrzemięźliwie do szans platformy VR w mediach podchodzi także Michał Brański, szef ds. strategii Grupy WP.
- Rokowania VR jako platformy dystrybucji treści, włączając w to gry i interaktywne długometrażowe filmy, są dobre – przyznaje na wstępie Michał Brański. - Niestety, na wydawców (w tym NY Times, The Guardian itd.) spada wina za przegrzewanie tej technologii w zastosowaniach, które zamiast pobudzenia wywołują senność i zniechęcenie. Wygrywa myślenie „PR factor”, czyli walka o palmę pierwszeństwa.
Zdaniem wiceprezesa Grupy WP treści tekstowo-zdjęciowe w internecie są popularne, bowiem pozwalają czytelnikowi zainwestować tyle energii, ile akurat ma ochotę i jak duże jest akurat dostępne okienko czasu (w trakcie mycia zębów, w kolejce do kasy, w autobusie i aucie vs. przy biurku, na kanapie, w łóżku przed zaśnięciem).
- Czytać głęboko lub nagłówkowo, wpadać szybko i wypadać, skimmować, przeszukiwać, a wreszcie dzielić się w social media - wylicza Brański. - Tym samym w różnych porach dnia user poszuka tej informacji u wydawcy w postaci obszernej, w innej w obrazkowych social media (np. bite-sized news na Instagramie). Niestety VR nie oferuje nic z powyższego, a nawet nie poruszyliśmy tematu zupełnie nowego i brakującego zestawu umiejętności u dziennikarzy, wysokich cen sprzętu w perspektywie kilku lat, nakładów montażowych, niewielkiej świadomości odbiorców, że ich smartfony mogą służyć do odtwarzania wideo 360 i produkcji VR, jak i braku pomysłu na to, jaka jest korzyść na końcu.
Brański przyznaje, że generalnie pochwala eksperymentatorski zapał mediów i widzi rolę dla VR-u u wydawców w szczególnych zastosowaniach, w tym na polu reklam i e-commerce zanurzających nas w doświadczeniu z marką i produktem, ale...
- Dziś większym wyzwaniem i zrealizowaniem pierwotnej obietnicy mediów interaktywnych jest to, jak zaprząc do mądrej pracy przy tekstach czytelników, którzy rozsiani po kraju i świecie, z bagażem doświadczeń, z kamerami w telefonach, głowami pełnymi niejednokroć głębszej wiedzy o omawianej przez media materii niż sami dziennikarze sprawiają, że mamy poczucie bycia w tym razem. Nadajmy temu nazwę WR jak „We aRe”. Dziennikarz jako inicjator i kurator dyskusji, wokół której rodzi się wspólnota czytelników i relacja z medium - proponuje Brański.
VR jak komórki, trzeba jej dać szansę
Artur Kurasiński, CEO Muse, znany bloger technologiczny i ekspert rynku VR potwierdza wątpliwości związane z adaptacją VR przez rynek medialny, przestrzega jednak przed pochopnym skazywaniem tej technologii na globalną porażkę.
- W cytowanym raporcie Reutersa pojawiają się bardzo ważne i prawdziwe przyczyny, które każą wątpić w powszechny i szybki sukces VR - między innym mowa jest o ilości treści tworzonych na tę platformę, skali adopcji technologii, realnych potrzebach wśród odbiorców itd. - przypomina Artur Kurasiński. - Do tego można dodać, że w branży widać zwolnienie pod kątem ilości inwestycji, wycofywanie się niektórych firm a nawet bankructwa całej masy małych studiów deweloperskich.
Nasz rozmówca zaznacza, że to wszystko są fakty. Niemniej VR nie jest technologią rozwiniętą i gotową do masowej dystrybucji.
- Nadal pod kątem rozwoju sprzętowego to jest bardzo wczesny etap telefonii komórkowej – porównuje Kurasiński. - Jeśli chodzi o „nadmuchanie" tematu to porównanie z „dotcomami" i rokiem 1999 jest bardzo zrozumiałe. Nie oczekujmy że technologia, która ma przenieść nas z ery interfejsów graficznych jakie znamy z Windows 3.11 (naprawdę, niewiele się zmieniły nasze desktopy przez ostatnie 20 lat) w moment w którym będzie wchodzili w interakcje z hologramami i porozumiewali się głosowo z sztuczną inteligencją nastąpi już jutro.
Szef Muse przypomina, że Mark Zuckerberg zainwestował w Oculusa w 2014 r. W 2016 roku nastąpił boom na sprzęt VR a wszyscy wiodący producenci i właściciele platform zapowiedzieli włączenie VR do swojej mapy rozwoju. Minęło zatem raptem trzy lata, a media wieszczą śmierć tej technologii.
- VR być może nigdy nie stanie się masową technologią skupioną na rozrywce – przypuszcza Kurasiński. - Być może będzie towarzyszyła tylko inżynierom, lekarzom albo artystom. Być może to Augmented Reality i Mixed Reality „umasowią" się i dzięki współpracy z mobile będą w naszych kieszeniach. Ciężko to dziś stwierdzić. Niemniej skazywanie VR na przegraną kiedy jeszcze nawet „nie zaczęła raczkować" jest co najmniej dziwne patrząc jak szybko zaadaptowała tę technologię medycyna, edukacja czy (oczywiście) wojsko.
Location journalism najlepszym rozwiązaniem dla VR
Dr Aleksandra Przegalińska, ekspertka w dziedzinie nowych technologii w Akademii Leona Koźmińskiego przyznaje że VR ma pewne szanse znaleźć zastosowanie w dziennikarstwie, jednak jedynie w jego niektórych specyficznych gatunkach.
- Wirtualna rzeczywistość nabiera coraz większego znaczenia w biznesie. Potencjał VR wykorzystują takie firmy jak Google czy Microsoft - podkreśla Aleksandra Przegalińska. - Ostatnio dołączył do nich także Facebook, który zademonstrował własne narzędzie przyszłości. W nim społeczna sieć kontaktów składa się z wirtualnych awatarów, z którymi nawiązuje się relacje i wspólnie eksploruje wirtualną przestrzeń. Dekadę temu ubogą wersją tej samej koncepcji był Second Life.
Dla naszej rozmówczyni otwarte pozostają pytania dotyczące kwestii czy VR dotrze do szerszego grona odbiorców. Dobry sprzęt VR jest nadal bardzo drogi, a tanie wersje - takie jak Google Cardboard - nie spełniają warunków wymagających użytkowników, przygotowanych do wysokiej jakości grafiki i immersyjnych doświadczeń.
- W przypadku dziennikarstwa VR, a także AR może mieć dwa podstawowe zastosowania, które działają jak obosieczne miecze - ocenia Przegalińska. - Pierwszym jest location journalism, czyli przenoszenie uczestników w miejsce, w którym dane zdarzenie się dzieje. Drugim zastosowaniem są wizualizacje coraz popularniejszego data journalism - dziennikarstwa opartego na danych, gdzie w zupełnie nowy sposób można konsumować skomplikowane, oparte na danych treści. W przypadku loaction journalizm VR może mieć ogromną wartość ale może być także zgamifikowanym doświadczeniem, spłycającym wymiar tragedii, którą dany reportaż ma przedstawić - przestrzega ekspertka z Akademii Leona Koźmińskiego.
Dołącz do dyskusji: Kosztowny sprzęt, kłopoty z monetyzacją i słabej jakości treści barierami dla sukcesu VR w mediach newsowych. „Problem wieku dziecięcego”
Poza tym - bardzo ciekawe.